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理論篇 | 工業(yè)設計師不能不懂的設計心理學

大家好,小夫子又來了~由于考慮到馬上迎來輕松的周末假期,所以今天小夫子想和大家說一個比較輕松易懂的知識點–設計心理學。

提起心理學,我想每個人多多少少都了解過,現(xiàn)在關于心理學的資源也很豐富,有專門的書籍,有上映的影片,這些都告訴我們掌握好心理學對于生活和工作來說,是多么重要!同樣,當心理學進入設計領域時,有這樣一個專屬名詞,設計心理學。

設計心理學是建立在心理學基礎上,把人們心理狀態(tài),尤其是人們對于需求的心理通過意識作用于設計的一門學科。它同時研究人們在設計創(chuàng)造過程中的心態(tài),以及設計對社會與社會個體所產(chǎn)生的心理反應,反過來再作用于設計,使設計更能夠反映和滿足人們的心理作用。

理論篇 | 工業(yè)設計師不能不懂的設計心理學

對于工業(yè)設計師而言,設計心理學尤為重要。

工業(yè)設計師需要時常站在用戶的角度考慮問題,他們需要關注用戶需求,觀察用戶使用習慣,從用戶需求的角度出發(fā)進行設計。

有一本書籍名為《設計心理學》,作者是唐納德·諾曼,在這本書中,作者將設計定義為一種交流行為,這意味著設計師對正在與之交流的人會有更加深刻的了解;并且,為了更好地了解人們的需求,建議設計師牢記人類本性行為,清楚用戶心智、習慣和動機的心理學原理。

如果設計師在創(chuàng)作過程中運用心理學,那么工作的結(jié)果必將更加有效與匹配,因為科學的總結(jié)對目標受眾與人群已經(jīng)有了非常深入的了解;同時心理學知識也有助于創(chuàng)造設計,使用戶能夠執(zhí)行設計師所期望的操作流程。

但是,有時候用戶的消費行為也是非理性的,從以下幾點可以解釋:

1、個人投入

用戶對于某件事投入的精力和時間越多,他就會對這件事越產(chǎn)生好感。好比現(xiàn)在淘寶上有很多關于用戶可以自己動手拼接的店鋪,可以是碎片拼圖,也可以是家具的組裝。消費者在產(chǎn)品和服務的獲取、發(fā)展以及建造過程中參與感越多,他們越覺得這個產(chǎn)品和服務是有價值的,所以很多店鋪,他們在售賣便宜產(chǎn)品的時候,如果要想減輕用戶對低質(zhì)產(chǎn)品的負面認知,就會讓用戶對其投入大量精力,一旦消費者投入了精力,也組裝好了產(chǎn)品,他們就會覺得這件事情非常有價值,就會進行二次消費,久而久之,自然也會成為店鋪的回頭客。

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2、公開承諾的力量

如果我們的立場越公開,越透明,那我們就越不容易去改變它。當我們主動公開做出承諾的時候,往往都會按照自己的承諾,希望自己的行為能夠與其保持一致,畢竟已經(jīng)公布與眾了,必須說到做到才能夠維護好自身的良好形象。

就好比在很多相親節(jié)目上,節(jié)目組會承諾牽手成功的嘉賓三亞幾日游,機票住宿都免費。這就相當于一種公開的承諾,告訴全國單身男女,只要你們牽手成功了,就可以免費去三亞游玩,當然,節(jié)目組也必定是按照要求履行承諾。

如果我們仔細觀察就會發(fā)現(xiàn),很多公開的承諾,也是為了能夠吸引更多的用戶,他承諾,他做到了,就會讓很多潛在用戶產(chǎn)生好感,促進消費,從而升級為自己的消費者。

3、產(chǎn)品的稀有性:得不到的永遠在騷動

這時候小夫子不得不提一個詞–限量款。不論是服裝也好,鞋子也罷,很多產(chǎn)品都能夠和“限量”一次掛鉤。當某個東西或者某種資源不太容易獲取時,我們就視其更加珍貴。經(jīng)濟學法則更聚焦于隨著時間推移更有效地積累財富。但還有一些其他重要的財務概念,把財富積累轉(zhuǎn)變?yōu)榱硪粋€方向。稀缺性法則是其中之一,它影響著社會生產(chǎn)和商品服務的消費方式。

所以當一款非常稀有的產(chǎn)品開始售賣,消費者一般都是非理性的,他們不會考慮好不好看,不會考慮價格是否合理,他們只想搶到產(chǎn)品,為自己所用。

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當然還有很多解釋,一一證明了用戶消費時非理性的可能性,小夫子不再過多的敘述。那話說回來,先撇開用戶的因素,在了解明晰了用戶的真實需求后,設計師如何設計,才算是好設計呢?

剛剛小夫子在上面說過,諾曼在《設計心理學》中將設計定義為一種交流行為,所以在小夫子看來,設計的本質(zhì)并不是創(chuàng)意十足,并不是非常高大上,更不是奢華閃耀,而是設計者與使用者的交流與溝通,讓用戶能夠一眼看得懂產(chǎn)品的用途所在,知道它怎么使用,使用之后可以為自己帶來怎樣的便利。所以好的設計一定是可視且易懂的。

其實這在我們生活中非常常見,比如衛(wèi)生卷紙,他的每一節(jié)都會有虛線,這就非常直接告訴使用者,可以沿著虛線撕開。還有很多食品的包裝袋,袋子邊緣上都會有一個缺口,顯而易見,這個缺口就是方便用戶在不使用剪刀的情況下,可以直接撕開包裝袋的。

小夫子之前也看過一款很好的設計,設計師通過觀察人們?nèi)粘5拈喿x書寫行為習慣,將筆和書簽進行整合設計,使其轉(zhuǎn)移到特定的閱讀情境中。這樣,使用者在閱讀結(jié)束的時候,將筆放在書中合上,在書不突起的情況下用戶也能通過視覺提示感知到這支筆和上次書寫或閱讀停留的頁面。

所以,好的產(chǎn)品設計應當在任何時候、任何情況下適應人的心智模型,在使用中減少錯誤和行動難度。

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除此之外,想要產(chǎn)品和用戶更好的交流,還要明確產(chǎn)品定位,清晰用途

很多產(chǎn)品我們看一眼基本上就知道怎么操作了,比如按鈕,無非就是按下、推開、轉(zhuǎn)動這幾種操作方式;比如看到電腦、手機上的小圓孔,我們就知道那里是插耳機的;再如在我們逛街累了的時候,看到一個干凈、光滑的平面,我們就會覺得那是可以用來坐下休息的。

所在,工業(yè)設計師在設計產(chǎn)品時,要清楚產(chǎn)品本身在用戶心里,所具有的性能以及它實際上可達到的性能。換句話來說,就是設計師需要知道哪些可以決定產(chǎn)品可以用來作何用途的基本性能。

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產(chǎn)品提示符號

在很多產(chǎn)品上,我們也經(jīng)常會看到一些提示,告訴用戶應該怎么使用。比如很多門上面會貼上“推”或者“拉”的字樣,在產(chǎn)品的開關上寫著“ON”或者“OFF”的字樣,都是在引導用戶該如何操作,這樣的提示可以讓用戶在操作時沒有那么迷茫。

當然,還有很多游戲APP,一般都會有新手指引環(huán)節(jié),告訴你這個游戲該怎么玩,如何正常操作,游戲界面都有哪些功能……

設計師通過產(chǎn)品進行一些提示,讓用戶知道該怎么操作,操作是否正確,是否有達到用戶的預期。

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反饋

其實就是我們在執(zhí)行一個操作結(jié)果后,產(chǎn)品給出的一個回應,以此驗證我們的行為與預期結(jié)果之間的匹配關系,看看我們的行為有沒有達到預期效果。

例如使用遙控器時,每按一下,遙控燈就會閃一下,或者發(fā)出“滴滴”的聲音,這就是一個反饋,再如電腦端下載東西時,會出現(xiàn)一個進度條,其實這個進度條的前行速度和實際情況是不完全一致的,但由于有了這個反饋,我們的心就不會過于煩躁和不安。

當然反饋要適可而止,不能太頻繁,可以想象如果每次遙控器都滴滴個不停,那我們該會有多煩。

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產(chǎn)品限制

這里的限制并不是產(chǎn)品的水平限制,而是設計師通過讓產(chǎn)品不具備某些功能,從而限制用戶的操作范圍,讓用戶明白產(chǎn)品各個地方對應的操作方式。

比如交通燈的限制,紅燈就是停下,綠燈就是可以通行;再如耳機只能插在耳機孔里,而不能插在扁平的充電接口……

通過對某些功能進行適當?shù)南拗?,可以幫助用戶在面對產(chǎn)品時沒有那么困惑和迷茫,從而做出正確的操作。

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設計師在與用戶保持良好的溝通前提下,我們就可以按照一個比較完整的步驟來按部就班進行產(chǎn)品的設計與開發(fā)。大家聽起來是不是覺得根本沒有那么難?那就大錯特錯了!為什么《設計心理學》可以風靡20多年,是因為我們身邊大大小小的產(chǎn)品非常多了,一些不合理的糟糕的設計也占了相對一部分。

所以小夫子也很希望,我們生活中糟糕的產(chǎn)品越來越少,而優(yōu)秀的產(chǎn)品能夠步履不停的涌現(xiàn)。

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